简单说就是做自媒体:一方面你已有传播和流量,作品一发就有人用,拿反馈又快又便宜;另一方面,受众反过来会决定你该做什么、产品往哪走——有了往外发的渠道,他们才能帮你想出更好的 idea。
这是一个“从群众中来、到群众中去”的飞轮:好内容 → 聚集一批对的共创者 → 他们真诚暴露真实痛点 → 你做出更好的产品 → 再把创作过程发出去。
客座分享实录 · 方颖(2026/7/8 上午)
这堂课回答两个问题:一个好产品从哪来(怎么想到、怎么持续迭代不烂尾),又怎么做好(不是做出)。方颖老师不硬聊技术,而是从“共创”和“三层架构”出发,用团队做 K12 IP 教育产品的真实案例,讲清 AI 时代做产品的新模式。
做产品框架前,团队会大量浏览对标品——而最值得看的往往不是产品本身,是评论区(真实用户)。评论区常有两类人:夸夸党(“你怎么有这么多 idea?”——惊叹于创作者洞察到了自己没察觉的痛点)和求知党(“求教程、能分享 coding 过程吗?”)。
设计 / 产品背景的人往往能洞察很多需求,却缺一个“展示的媒介”,只能记在备忘录里;而 Vibe Coding 恰好降低了门槛,让想法能长出来。这两个现象,正好引出产品能否持续迭代、不烂尾的两个关键:① 我是怎么想到的(来源与去处);② 怎么把它做好。
选题和定义的经典方法(选题思维公式、产品定义一句话、产品画布、5W1H、双钻模型)邱老师网站上都有。但 AI 时代做产品定义有一个更关键的词——共创:你得和这件事真实业务场景里的那帮人(你真正的受众)反复迭代、畅聊。
反例:一个研究生做外贸询单产品,业务场景和工作流程全是自己“YY”出来的——最终很难被真实受众用起来。
简单说就是做自媒体:一方面你已有传播和流量,作品一发就有人用,拿反馈又快又便宜;另一方面,受众反过来会决定你该做什么、产品往哪走——有了往外发的渠道,他们才能帮你想出更好的 idea。
这是一个“从群众中来、到群众中去”的飞轮:好内容 → 聚集一批对的共创者 → 他们真诚暴露真实痛点 → 你做出更好的产品 → 再把创作过程发出去。
AI 时代把顺序倒过来:以前是先有产品再找用户测试;现在是先吸引用户,再做真正解决他们问题的产品。
为什么要倒过来?传统“先产品后用户”有两个问题:① 你很难确定需求是真是伪(多有经验的老板都在“拿着锤子找钉子”),或只洞察到一个太小众、太私人的需求;② 产品做出来后冷启动很难,给别人讲故事很累。而先有用户,产品本就来自真实人群,粉丝会很自然地愿意陪你迭代——哪怕还不完美。(若难起步,就从自己的痛点出发、找个小切口,再延展到很具体的一拨人。)
一个实践体感:当下 AI 基础模型太强、还会更强,它最容易做出来的恰恰是那些看起来很炫酷(fancy)的东西——不会编程的人几句话就能生成炫酷的个人主页、作品集、手势交互网页。这些偏前端样式的作品很惊艳,也能体现审美,但其实不难实现。
真正在市场上流通、大家都在用的教育产品(科大讯飞、好未来),看上去反而很朴实。用 AI 做应用,比学技巧更重要的是——对真实业务场景的理解,加上一定的技术理解。
一句话说清是什么 · 目标是什么 · 给谁做的 · 他们想得到什么。定位要贯穿后面每一个决策——每改一个功能都回头问:还符合原来的定位吗?(很容易做着做着就发散偏了。)
定位的“说法”可以随着越来越懂用户而升级:从“AI 创作 IP 的知识课程”→“搭建商业帝国的游戏化产品”→“培养孩子早期商业素养的教育产品”(因为家长想知道孩子学到了什么、老师要一套讲得出的教育逻辑,于是加重教育、弱化游戏感)。但核心理念不变——让 K12 孩子当创作者、用 AI 走完 IP 全流程并最终商业化。
第二步 · 拆解功能模块:不建议坐在电脑前拍脑袋(东一点西一点)。有三个真实来源:
来源三 · 用户心理洞察:IP 概念对小朋友有理解门槛、一开始不感兴趣。但观察到两点——他们有很强的创作表达欲;当发现自己做的东西能换到钱,成就感巨大。这一下就激发了使用动力。
第三步 · 结构清晰地编排(像显微镜,三层收敛):
整个产品由什么组成、每块长什么样。这是有套路的清单,收敛时对照着填:
把一个笼统的核心功能(如“创作工具”)按业务流程拆成能上手玩的应用点。主流程四节点:IP 设定 → 营销创作 → 内容创作 → 周边商品;每个节点再拆 N 个(“内容创作”拆成服装设计 / 表情包 / 海报 / 插画绘本)。同学做时要有轻重取舍,不必拆这么细。
把一次完整处理拆成一串有先后、每环只干一件事、前一环产出=后一环输入的流程。
小朋友只看到头尾:画草图 + 写一句话 → 等一会 → 出现 IP 形象图 → 决定是否提交作品墙(提交才蹦出评分和金币)。中间他不需要知道,但做产品的人必须拆清楚。
为什么两段中间要断开?这是产品决策,不是技术问题——要让孩子挑到满意的那张再提交;若一生成就打分,就没有“做到最好”的空间了。编排是为用户体验服务的决策力。
常见问题:很多人一个概念丢过去、生成几次,就不知道怎么深化、直接开新项目了。建议按上面的定位与三层架构,重新梳理一遍。
同样是“IP 形象生成”,简单做就是一个输入框 + 传图 + 提示词接 API。但对小朋友来说,让他写提示词、丢参考图很“灾难”——像工具人,不知道写什么、目的是什么,做两下就没兴趣了。于是光这一件事,团队做了三种体验,背后是不同的教育理念:
标签组合(像点菜):把设计一个角色拆成主体 / 性格 / 轮廓 / 风格四个维度,随便选也能拼出形象——即使乱选,孩子最后也会对“好 IP 形象要有哪些要素”有概念。
一个小朋友课上特别想玩“斑马科普”那类 APP——比起坐着听讲,孩子明显更喜欢自己动手点、戳那些能玩的东西。于是团队把课程内容换成交互式网页,每个知识点都带交互操作,孩子在玩的过程中就把知识看进去了。
游戏化不只是让产品更好玩,它本身就更符合小朋友的学习方式。
界面也要取舍:小朋友注意力有限,功能入口太多他就搞不懂、没兴趣。所以一屏只呈现一件事——这是做教育产品很重要的一点。(回看那个 1/10/1000 的体感:我们的产品并不炫,但孩子在真实课堂上非常沉浸,用户反馈很说明问题。)
前端界面优化最简单的办法是找对标网站发给 AI 复刻,但常常“不太像”。几个更好用的:
第一步:发现场景,用很宽泛的提示词让 AI 先做一版。我们的场景是“给孩子做的 IP 形象 AI 评分换金币”,第一版评分表有四维:造型识别、美感协调、传播扩散、商业应用潜力。
第二步:孩子觉得打分不符预期(“我觉得做得很好,为什么打这么低?”)——因为这些都是第三方视角、又主观。于是加入“作者意图表达”维度,且权重最高:最终形象能不能契合他自己的人设设定和创作想法。并把评价指标公开,孩子就不去迎合 AI,而更关注“有没有符合我最开始想表达的”。
迭代方式:可以把用户访谈记录转成文字、或把多轮对话沉淀的上下文,直接固化成一个 skill。(我们的 skill 因场景太定制没开源;但你们的 skill 若发出去、有人用有反馈,是很好的优化方式。)