客座分享实录 · 方颖(2026/7/8 上午)

不只是做出来,而是做“好”

这堂课回答两个问题:一个好产品从哪来(怎么想到、怎么持续迭代不烂尾),又怎么做好(不是做出)。方颖老师不硬聊技术,而是从“共创”和“三层架构”出发,用团队做 K12 IP 教育产品的真实案例,讲清 AI 时代做产品的新模式。

共创飞轮先有用户再做产品做出 vs 做好产品定位四件事三层架构游戏化即教育

从评论区的两类留言说起

做产品框架前,团队会大量浏览对标品——而最值得看的往往不是产品本身,是评论区(真实用户)。评论区常有两类人:夸夸党(“你怎么有这么多 idea?”——惊叹于创作者洞察到了自己没察觉的痛点)和求知党(“求教程、能分享 coding 过程吗?”)。

设计 / 产品背景的人往往能洞察很多需求,却缺一个“展示的媒介”,只能记在备忘录里;而 Vibe Coding 恰好降低了门槛,让想法能长出来。这两个现象,正好引出产品能否持续迭代、不烂尾的两个关键:① 我是怎么想到的(来源与去处);② 怎么把它做好。

第一块 · 产品从哪来:共创

选题和定义的经典方法(选题思维公式、产品定义一句话、产品画布、5W1H、双钻模型)邱老师网站上都有。但 AI 时代做产品定义有一个更关键的词——共创:你得和这件事真实业务场景里的那帮人(你真正的受众)反复迭代、畅聊。

反例:一个研究生做外贸询单产品,业务场景和工作流程全是自己“YY”出来的——最终很难被真实受众用起来。

怎么找共创人 · 做内容 = 一个飞轮

简单说就是做自媒体:一方面你已有传播和流量,作品一发就有人用,拿反馈又快又便宜;另一方面,受众反过来会决定你该做什么、产品往哪走——有了往外发的渠道,他们才能帮你想出更好的 idea。

这是一个“从群众中来、到群众中去”的飞轮:好内容 → 聚集一批对的共创者 → 他们真诚暴露真实痛点 → 你做出更好的产品 → 再把创作过程发出去。

为什么是我们做内容

产品人 × 内容创作者 = 大杠杆

  • 传统里做产品的人少有强影响力;有影响力的人又很少自己手搓产品
  • 站在两者交界,同样的付出能换来很大结果
  • 大家爱看创始人讲故事(想懂 OpenAI 就看 CEO 推特)——把你遇到的挑战、设计背后的思考讲出来,能拉近和用户的距离
重新发现需求 · 破圈三法

把“我的痛点”泛化成“一批人的痛点”

  • 做内容成为圈内人,摸清大家在关心/痛什么
  • 看评论区、看不同帖子的流量高低
  • 验证你发布的痛点有没有真正的共鸣——很多 idea 就来自评论区

AI 时代把顺序倒过来:以前是先有产品再找用户测试;现在是先吸引用户,再做真正解决他们问题的产品。

为什么要倒过来?传统“先产品后用户”有两个问题:① 你很难确定需求是真是伪(多有经验的老板都在“拿着锤子找钉子”),或只洞察到一个太小众、太私人的需求;② 产品做出来后冷启动很难,给别人讲故事很累。而先有用户,产品本就来自真实人群,粉丝会很自然地愿意陪你迭代——哪怕还不完美。(若难起步,就从自己的痛点出发、找个小切口,再延展到很具体的一拨人。)

第二块 · 怎么做“好”(不是做出)

一个实践体感:当下 AI 基础模型太强、还会更强,它最容易做出来的恰恰是那些看起来很炫酷(fancy)的东西——不会编程的人几句话就能生成炫酷的个人主页、作品集、手势交互网页。这些偏前端样式的作品很惊艳,也能体现审美,但其实不难实现。

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炫酷 HTML看起来很酷的静态页面
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自用 AI 工具自己用起来还算顺手
1000
给一群人长期用稳定、不出问题、体验好

真正在市场上流通、大家都在用的教育产品(科大讯飞、好未来),看上去反而很朴实。用 AI 做应用,比学技巧更重要的是——对真实业务场景的理解,加上一定的技术理解。

做好三步(以 K12 IP 教育产品为例)

第一步 · 产品定位

用四件事把它讲清楚(汇报也能用这个模式)

一句话说清是什么 · 目标是什么 · 给谁做的 · 他们想得到什么。定位要贯穿后面每一个决策——每改一个功能都回头问:还符合原来的定位吗?(很容易做着做着就发散偏了。)

定位的“说法”可以随着越来越懂用户而升级:从“AI 创作 IP 的知识课程”→“搭建商业帝国的游戏化产品”→“培养孩子早期商业素养的教育产品”(因为家长想知道孩子学到了什么、老师要一套讲得出的教育逻辑,于是加重教育、弱化游戏感)。但核心理念不变——让 K12 孩子当创作者、用 AI 走完 IP 全流程并最终商业化。

第二步 · 拆解功能模块:不建议坐在电脑前拍脑袋(东一点西一点)。有三个真实来源:

来源一

真实业务场景

  • 课堂有节奏 → 即时评分、金币反馈、作品擂台 PK、排行榜(让课堂一直有反馈,孩子不走神)
  • 老师端要实时看全班进度
  • 课程终点 → 路演作品集、品牌店铺(周边真实上架售卖)
来源二

专家的成熟 SOP

  • 品牌行业打造 IP 的成熟流程:角色概念(世界观/性格/动机)→ 角色形象 → 内容创作(表情包/绘本/视频)→ 周边产品开发
  • 我们做的,本质是把专业方法论翻译成小朋友能一步步上手的功能点

来源三 · 用户心理洞察:IP 概念对小朋友有理解门槛、一开始不感兴趣。但观察到两点——他们有很强的创作表达欲;当发现自己做的东西能换到钱,成就感巨大。这一下就激发了使用动力。

第三步 · 结构清晰地编排(像显微镜,三层收敛):

宏观 · 应用架构(6 个维度)

整个产品由什么组成、每块长什么样。这是有套路的清单,收敛时对照着填:

① 整体信息
是什么、给谁用、核心目标(我们:K12 IP 创作教育平台,链路=创作→展示→变现)
② 页面架构
由哪些功能/页面组成——最核心的骨架(账号、创作中心、作品社区、产出核心、学情报告;创作中心与产出核心是重点)
③ 导航与跳转
页面结构的缩略
④ 视觉风格
整体调性
⑤ 配色方案
主色、按钮、强调色
⑥ 交互动效
页面怎么切换、鼠标滑动的效果——尽情发挥
中观 · 业务维度

把一个笼统的核心功能(如“创作工具”)按业务流程拆成能上手玩的应用点。主流程四节点:IP 设定 → 营销创作 → 内容创作 → 周边商品;每个节点再拆 N 个(“内容创作”拆成服装设计 / 表情包 / 海报 / 插画绘本)。同学做时要有轻重取舍,不必拆这么细。

微观 · Pipeline(流水线)

把一次完整处理拆成一串有先后、每环只干一件事、前一环产出=后一环输入的流程。

例 · 涂鸦画板生成 IP 形象

小朋友只看到头尾:画草图 + 写一句话 → 等一会 → 出现 IP 形象图 → 决定是否提交作品墙(提交才蹦出评分和金币)。中间他不需要知道,但做产品的人必须拆清楚。

① 图像生成→验证身份 → 草图+文字进 n8n 工作流 → 存后端 → 返回前端出图
② 作品结算→点提交才触发 → 上报素材中心 → AI 打分 → 发金币 → 前端“叮”一下

为什么两段中间要断开?这是产品决策,不是技术问题——要让孩子挑到满意的那张再提交;若一生成就打分,就没有“做到最好”的空间了。编排是为用户体验服务的决策力。

常见问题:很多人一个概念丢过去、生成几次,就不知道怎么深化、直接开新项目了。建议按上面的定位与三层架构,重新梳理一遍。

游戏化,本身就是一种教育设计

同样是“IP 形象生成”,简单做就是一个输入框 + 传图 + 提示词接 API。但对小朋友来说,让他写提示词、丢参考图很“灾难”——像工具人,不知道写什么、目的是什么,做两下就没兴趣了。于是光这一件事,团队做了三种体验,背后是不同的教育理念:

涂鸦画板

  • 在画板上画草图、写想法去生成
  • 草图是设计里很好的快速表达方式——鼓励孩子快速表达脑海中的造型

拍照元素融合

  • 拍身边的玩偶、猫猫等,融合成形象
  • 潜移默化地观察身边事物造型的独特性

标签组合(像点菜):把设计一个角色拆成主体 / 性格 / 轮廓 / 风格四个维度,随便选也能拼出形象——即使乱选,孩子最后也会对“好 IP 形象要有哪些要素”有概念。

课堂观察 · 斑马科普的启发

一个小朋友课上特别想玩“斑马科普”那类 APP——比起坐着听讲,孩子明显更喜欢自己动手点、戳那些能玩的东西。于是团队把课程内容换成交互式网页,每个知识点都带交互操作,孩子在玩的过程中就把知识看进去了。

游戏化不只是让产品更好玩,它本身就更符合小朋友的学习方式。

界面也要取舍:小朋友注意力有限,功能入口太多他就搞不懂、没兴趣。所以一屏只呈现一件事——这是做教育产品很重要的一点。(回看那个 1/10/1000 的体感:我们的产品并不炫,但孩子在真实课堂上非常沉浸,用户反馈很说明问题。)

实用工具与方法

前端界面优化最简单的办法是找对标网站发给 AI 复刻,但常常“不太像”。几个更好用的:

做 Skill 的一个软方法

第一步:发现场景,用很宽泛的提示词让 AI 先做一版。我们的场景是“给孩子做的 IP 形象 AI 评分换金币”,第一版评分表有四维:造型识别、美感协调、传播扩散、商业应用潜力。

第二步:孩子觉得打分不符预期(“我觉得做得很好,为什么打这么低?”)——因为这些都是第三方视角、又主观。于是加入“作者意图表达”维度,且权重最高:最终形象能不能契合他自己的人设设定和创作想法。并把评价指标公开,孩子就不去迎合 AI,而更关注“有没有符合我最开始想表达的”。

迭代方式:可以把用户访谈记录转成文字、或把多轮对话沉淀的上下文,直接固化成一个 skill。(我们的 skill 因场景太定制没开源;但你们的 skill 若发出去、有人用有反馈,是很好的优化方式。)